Batman: Arkham Knight – Be the Batman

Non ho mai portato a termine un episodio di Grand Theft Auto. Dopo un lasso di tempo che va dalle trenta alle cinquanta ore di gioco – senza usare mai il fast travel – ho mollato sia Skyrim che Fallout 3. La saga di Assassin’s Creed per me è terminata con il secondo episodio, perché ogni volta che provavo a toccare con mano per più di un paio d’ore un’iterazione successiva del brand avvertivo sensazioni vicine alla nausea. Crackdown, grandissimo titolo esclusivo per Xbox 360 sviluppato da Realtime Worlds, lo abbandonai a un passo dalla vetta, dopo aver riempito le carceri di Pacific City con grande piacere.
Insomma, tra me e gli Open World non è mai sbocciato il vero amore, ma solo fuochi di paglia che si estinguevano appena sopraggiungeva la noia e la ripetitività. Se però dovessi individuare un titolo in particolare che ha alimentato le mie recenti idiosincrasie verso il genere – sempre che di genere si possa parlare – vi direi che il colpevole è Batman: Arkham City.

Faccio parte di quel piccolo partito dal peso politico quasi nullo di appassionati che preferiscono Asylum alla seconda avventura del Cavaliere Oscuro: chiariamoci, City resta un titolo meraviglioso che, abbandonandolo e recuperandolo a più riprese, ho comunque finito con somma soddisfazione.
Ma quel capolavoro votato al backtracking quasi selvaggio che era Asylum, pur se meno ambizioso del fratellone, mi piacque molto di più. Sarà perché, da buona sleeper hit, arrivò silenzioso alle spalle di quei videogiocatori – tra i quali mi annoveravo – ancora convinti che non fosse possibile sviluppare un tie in decente. Con quel suo meraviglioso scenario, il non-luogo manicomio che si trasformava in maniera così squisitamente naif da centro di detenzione in un posto dove i villain potevano sfogare tutta la loro cattiveria. Con quel suo gameplay fresco e appagante, con quella direzione artistica così spinta e fuori di testa, lontanissima dalla plausibilità proposta da Nolan al cinema ma anche da tutte le altre interpretazioni dell’Uomo Pipistrello (almeno di quelle che il sottoscritto conosce).

Arkham non era solo un edificio, era un personaggio, e il titolo di Rocksteady lo esaltava e gli dava personalità. Quella che invece mancava alla scialba porzione di Gotham vista in City, un titolo che ti catapultava senza troppi complimenti in un contesto bigger, better & more badass con l’assurda pretesa che il giocatore ricordasse alla perfezione la mappatura di tasti di un gioco uscito due anni prima e che ti bombardava di cose da fare. City soffriva dell’ipertrofia tipica dei titoli Open world della seconda parte della scorsa generazione di console; man mano che si andava avanti la mappa si riempiva di puntini, di robe che lasciavi indietro per correre verso il checkpoint della quest principale – Dio solo sa quanti Gothamiti che imploravano il mio aiuto ho abbandonato al loro destino mentre planavo ignorandoli -.
Era disorientante, tutto quel rumore sulla mappa, e la trama, per quanto la storyline non mi dispiacque affatto, sembrava voler infilare a forza, anche solo per una rapida comparsata, tutti i personaggi del pantheon di Batman senza che se ne sentisse il bisogno.
City, a discutibilissimo parere del sottoscritto, fu ammazzato dalle ambizioni.
È per questo che mi sono avvicinato ad Arkham Knight con i piedi di piombo e senza tutto l’entusiasmo da hype dal quale mi lascio dondolare ogni volta che sta per uscire un titolo così importante. E invece, in barba a tutto il discorso di cui sopra, sto ancora lì, tra le strade di Gotham, a combattere il crimine e risolvere le quest secondarie rimaste dopo aver finito la modalità Storia.

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Batman: Arkham Knight inizia dove era finito City, con la morte del Joker. Ma piuttosto che accapigliarsi in una battaglia per diventare il nuovo criminale di punta di Gotham, i villain hanno deciso di sposare la causa dello Spaventapasseri – sfigurato dopo l’attacco di Killer Croc in Asylum – che ha promesso al Pinguino, a Due Facce e a tutti gli altri di consegnarli la città in una notte, quella di Halloween. Il piano è semplice, causare una guerriglia urbana diffondendo una nuova neurotossina che getterà nel panico e scatenerà la violenza primordiale di chiunque la inspiri. Per attuarlo, Crane si è affidato alle milizie di Arkham City comandate dal suo misterioso luogotenente, il Cavaliere di Arkham, un personaggio che sembra conoscere molto bene Batman e che sembra mosso da un certo livore nei confronti del supereroe.

Una trama che attinge a piene mani dallo sterminato immaginario prodotto da settantacinque anni di pubblicazioni e di trasposizioni cinematografiche o televisive: la meravigliosa serie animata firmata Paul Dini, l’arco narrativo di Hush (di Jeph Loeb e Jim Lee), la graphic novel The Killing Joke di Alan Moore e Batman Begins di Christopher Nolan sono le fonti d’ispirazione più evidenti, ma i lettori più scafati riconosceranno citazioni e riferimenti in ogni dove. È il paradiso del fan service – quello buono e sano -, il Valhalla dell’appassionato del Crociato Incappucciato.
La narrazione di Arkham Knight è piuttosto lineare, viaggia su binari sicuri per essere un gioco open world senza però disdegnare occasionali colpi di scena e momenti genuinamente emozionanti anche per chi non ha una conoscenza pregressa del personaggio. Ha un problema simile a quello di The Dark Knight, ovvero quello di lasciarci alla mercé di un villain quasi infallibile che sembra sempre essere un passo avanti, anche quando la sospensione dell’incredulità scricchiola.
Decisamente più interessante è il discorso sulla decostruzione della figura del supereroe, forse addirittura più riuscito di quello portato avanti da Nolan nella sua celebrata trilogia cinematografica. La paura, grande protagonista del titolo, il senso di colpa e quello del dovere portano Batman ad accollarsi ogni responsabilità per ciò che sta accadendo, mettendo a repentaglio i rapporti personali con gli altri membri della Bat-family: ne emerge il ritratto di un grande burattinaio che si ritrova suo malgrado a giocare con la vita delle persone che gli ruotano attorno, mentendo e manipolando gli amici mentre naviga a vista contro un nemico del quale non riesce a comprendere appieno la natura.

La paura, grande protagonista del titolo, il senso di colpa e quello del dovere portano Batman ad accollarsi ogni responsabilità per ciò che sta accadendo

Sarà stata una sensazione mia, ma durante il gioco a tratti è quasi sgradevole vestire i panni di un personaggio così pieno di contraddizioni, ermetico e schivo tanto nei confronti di chi lo circonda quanto in quelli del giocatore stesso. Un gioco di ribaltamenti di prospettive durante il quale assistiamo impotenti mentre il nostro avatar prende decisioni drastiche che sfociano in alcuni tra i momenti narrativamente più impattanti, riusciti e originali dell’intera trilogia.
Il tutto condito dal solito comparto visivo diverso da ogni altra rappresentazione del Cavaliere Oscuro – il ché, visto e considerato che si parla di un eroe piuttosto inflazionato, non può che essere che un pregio -. Quel look sporco, tecnologico, malsano, decadente, gotico, che coniuga colori accesi e sgargianti con le tonalità dark delle notti di Gotham. Con questi personaggi tozzi e rugosi che sembrano scolpiti nella roccia – tratto comune dei giochi basati sull’Unreal engine – che si insozzano di fango, si lacerano i vestiti, sanguinano e si procurano ecchimosi man mano che si va avanti nel gioco.

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Be The Batman è stato lo slogan pubblicitario di Knight: il reparto marketing di Warner c’è arrivato con almeno due episodi di ritardo, ma la serie Arkham si è sempre distinta dagli altri spin-off videoludici di personaggi del mondo del fumetto – non che ci volesse molto – per essere riuscita, già al primo tentativo, a cogliere l’essenza di che cosa significhi vestire i panni dell’Uomo Pipistrello.
Essere un esercito di un solo uomo, dominare la città planando più alto di ogni altro uomo o macchina, muoversi nello scenario senza fretta – si, esiste il tasto X per correre ma l’avrò usato si e no un paio di volte in trenta ore di gioco, anche perché quando corre Batman è decisamente ridicolo – con temperamento flemmatico, affrontare venti o trenta uomini armati senza scomporsi minimamente, giocare al gatto e al topo da un cornicione con la consapevolezza di essere una forza della natura incontrastabile.

I combattimenti corpo a corpo sono il solito, divertentissimo, balletto perfettamente coreografato al quale Rocksteady ci ha ormai abituato. Una quadratura del cerchio che resta ancora imperscrutabile ai programmatori di Assassin’s Creed, nonostante il computo del numero degli episodi delle rispettive saghe sia decisamente a favore di quella di Ubisoft.
Stesso discorso per quelle situazioni di pianificazione dai punti strategici dello scenario, talmente divertenti e ben congegnate da convincere gli sviluppatori a bypassare il concetto di boss fight, vero e proprio cruccio degli episodi precedenti – con le dovute eccezioni, vedi gli scontri con Killer Croc o Spaventapasseri di Asylum e quello con Mr. Freeze di City. Architettare piani di morte a base di gel esplosivi, muri cedevoli, acqua elettrificata e sabotaggi di armi è diabolicamente accattivante e riuscire a detronizzare le truppe nemiche senza nemmeno tirare un pugno dà un notevole senso di appagamento e fa sentire intelligenti.
Una formula che non sente il peso degli anni e che non necessitava di alcun rinnovamento: Arkham Knight, così come i suoi predecessori soddisfa appieno ogni sfaccettatura della fame di onnipotenza del giocatore. Lo fa raffinando le meccaniche, limando le imperfezioni e aggiungendo all’equazione del perfetto gioco di Batman un numero di variabili che giustificano l’esistenza di un sequel.

Arkham Knight, così come i suoi predecessori soddisfa appieno ogni sfaccettatura della fame di onnipotenza del giocatore

Un paio di nuovi gadget che garantiscono un più alto livello di interazione con lo scenario e con gli avversari – anche se, va detto, si poteva spingere un po’ di più sotto questo punto di vista -, una maggiore varietà di avversari, la presenza di droni e torrette di sorveglianza ma, sopratutto, la Batmobile. Croce e delizia di Knight, la leggendaria automobile amplifica la sensazione di onnipotenza di cui sopra, ma per quanto inseguimenti e combattimenti siano divertenti e impegnativi il giusto, alcuni enigmi ambientali da risolvere mediante l’utilizzo in remoto tramite telecomando, i circuiti costruiti dall’Enigmista, e alcuni frangenti del gioco in cui il ricorso al mezzo corazzato è giustificato così così, non sono interessanti e sembrano appiccicati al resto alla meno peggio. Inoltre vi faranno imprecare ogni singola divinità dell’universo, perché se la Batmobile è agile, scattante e implacabile su strada, quando si tratta di lavorare di precisione sembra un elefante in una gioielleria.

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Tornando alla questione posta in apertura di recensione, il vero colpo di genio di Rocksteady sta nella gestione delle quest secondarie. Premendo il tasto destro del d-pad si accede a un menu a ruota dove è possibile tener conto della progressione in percentuale e della distanza che ci separa dal prossimo checkpoint delle tredici missioni di contorno più quella principale. Niente più mappe che si riempiono di puntini indecifrabili, niente più tizi ad ogni angolo di strada che ti fermano per chiederti di andare a cogliere per loro quindici fiori di betulla, niente più vedove – ah, le vedove di Dragon Age: Inquisition – che ti chiedono di andare a rendere omaggio alla tomba del marito dall’altra parte del mondo.
Solo quattordici quest che si dividono equamente tra missioni d’azione, investigazione e risoluzione di enigmi, metà delle quali giustificate da storyline di contorno convincenti e appassionanti che ben si sposano con quella principale. Qualcosa di molto più stimolante del raccogliere collezionabili random o risolvere sfide (che comunque ci sono) senza un perché. Rocksteady ha lavorato di sottrazione, snellendo e semplificando la struttura ipertrofica del secondo episodio: laddove City disorientava il giocatore, Knight lo prende per mano, lo culla, gli fa capire le potenzialità di questo mondo vasto ed esplorabile e, solo quando è maturo lo lascia libero di scorrazzare. È si Open World ma senza quei momenti di “E adesso cosa faccio?”, senza quei ridicoli diari da RPG che ti costringono a leggere righe e righe di testo prima di capire cosa fare.

Rocksteady ha lavorato di sottrazione, snellendo e semplificando la struttura ipertrofica del secondo episodio

Può sembrare una roba da poco (e qualche purista dei giochi di ruolo mi avrà mandato a quel paese), ma se qualcuno mi chiedesse una ragione per cui ho terminato Arkham Knight con una percentuale di completamento del 91,9% mentre invece ho abbandonato il bellissimo The Witcher 3 dopo pochi minuti – all’incirca appena ho visto apparire un NPC che aveva pronta per me una quest secondaria – gli direi che l’intelligente gestione delle quest è senza dubbio quella più consistente.
C’è da dire che, però, non è tutto rose e fiori: il finale della quest principale è gradevolissimo e porta a compimento il mai banale discorso sulla decostruzione del supereroe Batman; quello che succede immediatamente dopo è invece di una paraculaggine talmente fastidiosa che rischia di rovinare quanto di buono era stato fatto fino ad allora in termini di rifinitura delle meccaniche open world. Il post end game quasi ti costringe a fare ciò che avevi tralasciato per vedere “come va a finire”: una sorta di declinazione videoludica delle scene post-credit dei film targati Marvel Studios da guadagnarsi a suon di azioni meccaniche e un filino ripetitive (leggi, le missioni più noiose che avevi messo da parte).

Ma il mio è un discorso da prendere con le pinze, perché nonostante tutto, come già detto, il disco di Knight è ancora nel lettore in attesa dell’ennesima sessione di gioco alla ricerca del 100%, non per spirito di completezza quanto piuttosto perché, sebbene il rischio di ridondanza sia sempre in agguato, il gioco continua a divertirmi e appassionarmi.
Batman: Arkham Knight non innova o rivoluziona, bensì rifinisce quanto fatto in passato, aggiungendo e limando con grande consapevolezza. Qualcuno storcerà il naso, perché al di là della magnificenza grafica, di primo acchito potrebbe sembrare qualcosa che era fattibile sulle console della passata generazione. Il titolo di Rocksteady sembra una dichiarazione di intenti di cosa sarà la current gen: una versione 1.5 della precedente.
Ma al sottoscritto va bene così. Ho visto soddisfatte le mie più rosee aspettative, ovvero che Knight fosse il punto medio di un segmento i cui estremi sono Asylum e City.
Mi sono ritrovato fra le mani il miglior episodio della trilogia.

Review 0
9 Voto
Consigliato a

Chi ha amato i precedenti episodi e agli appassionati di Batman.

Sconsigliato a

Chi preferisce City e la sua mole incontrollata di contenuti rispetto ad Asylum, ma "sconsigliato" è una parola decisamente grossa.

Criterion 1