Bloodborne – L’ombra su Yharnam

Sono arrivato alla serie dei Souls in tempi non sospetti, quando ancora la saga non era famosa (principalmente perché, con un unico esponente, non esisteva nessuna saga!) e non aveva bastonato sul culetto un sufficiente numero di giocatori. Non so cosa mi convinse a comprarlo in quella versione asiatica con sottotitoli inglesi. Forse il fatto che sarebbe mancato ancora un anno e mezzo all’uscita sul territorio europeo. Arrivò questa bella scatoletta con una delle copertine più a rischio depressione di sempre e passai un’intera estate attaccato a Demon’s Souls, praticamente segregato in casa, con le vacanze estive di mezzo. Il caldo, le zanzare, il sudore e Demon’s Souls, deve esistere un girone infernale con gli stessi elementi, laggiù da qualche parte.

Qualcuno dice che il primo amore non si dimentica mai, e in effetti è così. Al netto di tante cose che non capii e non capirò mai (la world tendency resta un mistero per il sottoscritto), e di quella perenne inadeguatezza che ti infesta per tutto il gioco, alla fine dell’avventura mi sentii così soddisfatto come non mi capitava da tempo.
Ma questo articolo non parla  di me, o meglio, non parla solo di me che ho comprato una PS4 proprio dopo l’annuncio di Bloodborne, no, questo articolo vi racconta perché Bloodborne è talmente bello da essersi beccato un dieci in fondo alla pagina. Sì, c’è un dieci, e adesso che avete controllato possiamo continuare.

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A volte si resta incantati davanti a certe scelte stilistiche


 

LA CONOSCENZA COME MALEDIZIONE

“Imparate dal mio esempio, se non dalle mie parole, quanto sia pericoloso acquisire la conoscenza e quanto sia più felice l’uomo convinto che il suo paese sia tutto il mondo, di colui che aspira a un potere più grande di quanto la natura non conceda.”
Frankenstein, Mary Shelley

Quando si rimaneggiano le meccaniche alla base dei Souls l’operazione è al gusto pericolo. Questo perché i giochi della serie sono diventati famosi proprio per una lista di caratteristiche che li differenziano da tutto quello che c’è nel mercato. Movimenti, animazioni; c’è qualcuno là fuori che ha sfruttato ogni fotogramma, l’ha studiato e ne ha sviscerato ogni segreto. Esistono interi tutorial video di veri e propri fanatici della serie che ormai conoscono ogni distanza, ogni movimento dei loro personaggi con un tecnicismo maniacale. Probabilmente è per questo che i tre giochi della serie fino a Bloodborne hanno condiviso pregi e difetti a livello di meccaniche, perfino le compenetrazioni con gli oggetti o i movimenti goffi e le animazioni non sempre al bacio. La serie è costruita su un equilibrio davvero sottile, sul quale tutti i giocatori hanno tarato i propri movimenti. Ma Bloodborne è un nuovo inizio: un gioco in esclusiva che deve poter acciuffare tanto i vecchi giocatori quanto i nuovi. Per From Software è come ripartire da Demon’s Soul (sempre in esclusiva, sempre per la console Sony) e cercare di creare dal nulla una nuova fanbase. Ecco perché Bloodborne sconvolge tutti gli equilibri, fragili come il vetro, che si erano creati con i giochi precedenti.

I Souls sono giochi di attesa: scudo alzato, si gira attorno al nemico aspettando un attacco e quindi si colpisce per poi trincerarsi di nuovo dietro l’unica linea di difesa che separa da una morte orribile e disastrosa. Bloodborne ne rivolta la filosofia: via gli scudi, per motivi di ambientazione, certo, ma anche per modificare sensibilmente il ritmo di gioco. Il combattimento è più furioso, più reattivo, aspettare significa perdere la possibilità di recuperare l’energia perduta, che qui si guadagna per ogni colpo portato a segno nei cinque secondi successivi ai danni ricevuti. Aspettare significa dare la possibilità al nemico di spingerti in un angolo e darti il benservito, o farti sorprendere da un attacco non previsto, considerato che il pattern di mosse a disposizione degli infami si è ampliato a dismisura. In Bloodborne vale la massima di Muhammad Ali: vola come una farfalla e pungi come un’ape. E questo è lo stravolgimento più grande a una serie che ci ha insegnato a essere cauti e adesso quasi si rinnega in favore di un approccio più aggressivo, ma mai sconsiderato. Il rischio è sempre quella morte disastrosa di cui sopra.

Bloodborne sconvolge tutti gli equilibri, fragili come il vetro, che si erano creati con i giochi precedenti.

 

Il resto è una conseguenza del discorso: la magia (e quindi l’attacco in sicurezza, la cautela) è quasi del tutto bandita, ancora questioni di ambientazione e mitologia, certo, ma si trovano comunque dei manufatti potentissimi che permettono di sfruttare l’energia arcana e sostituiscono di fatto l’arte magica. Le armi da fuoco sono una via di mezzo tra la difesa e l’offesa, spianando la strada a una serie di nuove possibilità difensive che solo con grande dedizione possono essere imparate. I moveset sono diversificati, permettono molti più attacchi con una singola arma e c’è la possibilità di estendere la stessa (perché la trasformazione è uno dei temi più importanti all’interno del racconto di Bloodborne) per colpire i nemici più distanti, ed è possibile stordirli con una ciabattata di colpo caricato che però richiede gran tempismo. Le schivate in rotolata sono integrate da un sistema di scatti che permettono di arrivare alle spalle del nemico, e la possibilità del backstab è stata resa più ostica, bilanciando il tutto.

È stato snellito il sistema di potenziamento delle armi, inserita la possibilità di diversificare ogni set grazie a gemme del sangue da incastonare nella lama aggiungendo effetti fisici o arcani. Anche l’inventario è stato rivisto: le armature non vengono più potenziate e il personaggio non dipende dalla chincaglieria che si mette al dito, ma da rune che gli attribuiscono poteri altrimenti inediti, come la possibilità di ottenere più esperienza dai nemici o di portarsi appresso un maggior numero di consumabili di cura. Bloodborne riesce nell’impresa incredibile di far sentire a casa il vecchio giocatore della serie ma di regalargli anche l’emozione di giocare a un titolo fondamentalmente nuovo, diverso, basato su equilibri distanti da quelli a cui ha fatto l’abitudine. È la sensazione straniante di rientrare in casa dopo una verniciatura: aria di casa – e vernice – ma tutto è un po’ diverso.

ABBRACCIARE L’INCUBO

“Le sue vesti candide erano lorde di sangue e su tutto il suo corpo emaciato erano evidenti i segni di una lotta disperata.”
La caduta della casa degli Usher – Edgar Allan Poe

Quello che rende Bloodborne migliore dei suoi predecessori è però da ricercarsi altrove.
A costo di suonare blasfemo e di beccarmi una valanga di insulti: ho giocato tutti i Souls senza preoccuparmi troppo della storia, del “lore” o della vicenda che mi vedeva protagonista. Non voletemene, ma i Souls sono un fantasy e io col fantasy ci faccio a cazzotti, perché penso che non abbia più niente da raccontare. So godermi una bella storia fantastica, ma quasi non ne subisco il fascino, ormai desensibilizzato a draghi, spadoni e magia. Ci sono eccezioni, ovviamente, eppure cerco di farmi comunicare dal fantasy più a livello visivo. Quindi sì, da quel punto di vista i precedenti capitoli hanno fatto un ottimo lavoro: ambientazioni indimenticabili, una malinconia di fondo che gli dava un tono molto diverso dal solito fantasy, un’epica sottesa molto forte che campava su leggende spezzettate e sparse lungo le geometrie indimenticabili di quei palazzi.
Bloodborne, anche qui, reinventa tutto. Lo stile scelto è quello dell’horror gotico e vittoriano, quello dei romanzi che hanno resa famosa una letteratura altissima di genere che passa per Mary Shelley, arriva a Poe e raggiunge Lovecraft. Il regno di Yharnam segue proprio la scia di queste influenze meravigliose e le esalta.

Si parte dal sogno, perché il personaggio sprofonda in un sonno tormentato da incubi nei primi minuti del gioco, in seguito a una trasfusione di sangue forse infetto, e grazie a questa trovata vengono subito messi in chiaro gli elementi che caratterizzano il racconto: l’aspetto onirico, l’idea di trasformazione, la conoscenza che porta alla follia, e il sangue come veicolo della stessa. Il mondo in cui il personaggio sprofonda è Yharnam, un posto violento, dove il sangue viene consumato dai cittadini perché ha effetti più inebrianti dell’alcool. Questa realtà violenta, letteralmente assetata di sangue, è colpita da una maledizione che passa proprio attraverso di esso: la maledizione delle bestie. Un rimando palese alla licantropia. E infatti lo stilema del mostro è immediatamente confermato dalle sembianze del primo nemico: un lupo mannaro. Anche la trasformazione degli esseri umani rimasti fuori per la caccia rimanda alla natura ferina.

Il personaggio rimane in bilico tra due universi onirici, come in un sogno nel sogno, e il gioco impila diversi gradi di realtà, suggerendo l’idea che tutto quello che si vive in Bloodborne sia una specie di incubo – forse collettivo – costruito dalla coscienza di chi lo abita. In questo sogno si incontra un automa che, meccanico e quindi non influenzato dalla frenesia del sangue, aiuta il protagonista ad affrontare la piaga e introduce il tema del rapporto tra creatura e creatore. L’idea torna con prepotenza qualche ora dopo, quando si palesa l’esistenza dei Grandi Esseri, orrori cosmici che funzionano come dei, né buoni né cattivi, ambigui nelle intenzioni. Il rimando lovecraftiano è palese: questi grandi esseri come dei universali, vere e proprie divinità che forse hanno creato l’esistenza e regnano sul sogno collettivo.

Lo stile scelto è quello dell’horror gotico e vittoriano, quello dei romanzi che hanno resa famosa una letteratura altissima di genere che passa per Mary Shelley, arriva a Poe e raggiunge Lovecraft.

 

Le fonti di influenza di Bloodborne vengono esaltate in tutte le ambientazioni, assumendo tinte da puro gioco dell’orrore, attribuendo un ruolo a ogni elemento che compone il mondo: i boschi, il mare, la luna. I punti intuizione, che inizialmente sembrano un surrogato della world tendency, diventano un vero e proprio elemento della storia: un tòpos classico del racconto horror, la maledizione del troppo sapere, richiama alla mente i mad doctor, ma anche la paura intima di venire a conoscenza della propria miseria al cospetto di forze immense. E nel momento in cui si supera una certa soglia di punteggio (che si accumula anche semplicemente vedendo i mostruosi boss che infestano il mondo) Yharnam rivela un’altra faccia: le strade da percorrere diventano più ambigue, i nemici più potenti, enormi esseri prima invisibili tormentano la vista del giocatore. I punti intuizione non sono soltanto un modo intelligente di lasciare la scelta al giocatore di rendere più o meno ostica la sua partita, ma anche un indizio palese di come la maledizione si propaghi attraverso la follia (c’è un oggetto che permette di acquisire punti intuizione e si chiama non a caso Conoscenza del folle). Non è nemmeno un caso che uno dei livelli dell’incubo sia un’università.
Questo impianto, questa idea stessa di trovarsi all’interno dei mondi inventati da Lovecraft, vale il prezzo del gioco. Le sue geometrie folli, le sembianze ripugnanti dei boss, le architetture gotiche e i rimandi a quel tipo di letteratura dell’orrore cosmico, mi hanno fatto uscire letteralmente fuori di testa.

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La luna è uno degli elementi più importanti del gioco


 

ALZARE IL VELO

“Ciò che sta davanti ai tuoi occhi è un velo. Gli antichi sapevano che cosa voleva dire alzare il velo.”
Il Gran Dio Pan, Arthur Machen

Anche il tono che si è scelto di dare al mondo di gioco è profondamente diverso da prima. La malinconia è sempre uno dei motori principali che accompagna il sogno del giocatore/personaggio ma, a differenza dei Souls, dove la paura arrivava dall’ignoto e dalla possibilità di trovarsi davanti a un ostacolo insormontabile e di perdere i progressi accumulati, in Bloodborne si è deciso proprio di virare sulla paura visiva. L’atmosfera che si respira è pesante e il lavoro a livello di ambientazione è imponente: le architetture gotiche sembrano uscite davvero dall’incubo collettivo di una società malata. Statue orribili che sembrano persone pietrificate e reggono candele ormai consumate fino allo stoppino. Le strade ornate da bare semi chiuse, accatastate come in un cimitero a cielo aperto. Tombe fracassate, ossa e sangue che ricopre il protagonista, le strade, le pareti. Le luci delle lanterne illuminano appena le strade. Le torce dei dannati tremolano trasformando le ombre in orribili creature deformate. Enormi librerie decorano le pareti degli interni (rimandando di nuovo al concetto di conoscenza in quanto dannazione). Una luna minacciosa si erge imponente in cielo, e sembra voler precipitare sulla Terra annientandone la vita. Le foreste sono viticci minacciosi, l’erba alta nasconde nemici mortali e gli alberi ritorti disegnano figure minacciose nel cielo. Una villa abbandonata si affaccia, con una splendida terrazza, su un mare profondissimo, sugli abissi marini dimora del male cosmico che forse sta per condannare l’umanità ma di certo è implicato anche con la sua creazione. Una chiesa abbandonata, sede di un culto folle, che forse dopo aver scoperto la natura mostruosa del dio che adorava si è piegato all’estetica folle e deforme e ne ha seguito il destino decadente, preferendo la morte alla follia. In sottofondo donne che ridono istericamente. Un neonato che piange.

Ecco, a questo aggiungete la paura di non saper affrontare il nemico successivo, la possibilità tangibile del fallimento e della sconfitta. Il risultato è altissimo: Bloodborne è un gioco costruito sui dettagli, che siano macabri, spaventosi o semplicemente preziosi per l’economia della storia che vuole raccontare. I singoli oggetti sono sempre contestualizzati, i culti che abitano il mondo del gioco sono ben distinti, la dicotomia realtà-finzione crea rimandi nei due universi in cui si svolge. Il più palese, splendido, che non sto qui ad anticiparvi, ma è da pelle d’oca e crea, senza usare righe e righe di testo, una continuità che dà senso all’intero mondo di gioco. Quello di Bloloodborne è uno degli universi più affascinanti e ricchi in cui mi sia capitato di perdermi.

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Il castello di Cainhurst è una zona completamente opzionale


 
Al netto di queste considerazioni sembra difficile tirare le fila su un sistema di gioco che si porta appresso difetti storici ormai da più di un lustro. La difficoltà resta alta (sebbene il gioco sia più permissivo e accessibile rispetto agli altri esponenti della saga) e le ingenuità sono le solite, come il sistema per giocare online che funziona, senza tanti giri di parole, malissimo. Eppure Bloodborne è più della somma delle sue parti. Ha quel brio che hanno i grandi, pur senza essere un mostro (pardon) dal punto di vista tecnico e, anzi, concedendosi tutte le insicurezze di cui è stato accusato: il framerate è costante ma di certo non brillante, i caricamenti sono eterni.

Pad alla mano, invece, è un titolo capace di strisciarti sotto la pelle, di restarci anche a universo chiuso, lasciandoti pensare e ripensare a quel bivio che non hai preso, all’atmosfera che si respirava su quella terrazza, con la luna immensa che si specchiava sull’oceano. A quel frammento di meteorite che promette di metterti in contatto con dio. Al valore artistico di quella bestia che è piombata giù dal cielo e alle sue urla. Alla tristezza che ti piglia alla gola quando vedi quei nemici resi patetici dalla malattia. A quella bambina che hai sentito ridere, ormai pazza, in lontananza. Ma non così lontana.

Non ti molla, Bloodborne, ti tormenta e ti infesta come un fantasma e vorresti che durasse in eterno, accompagnando tutti i tuoi incubi.

“Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.”
La città senza nome, Howard Philip Lovecraft

Ho giocato Bloodborne grazie a un codice promo gentilmente concesso da Sony, ho portato a termine l’avventura in una trentina di ore ma lasciando dietro ancora tantissime cose da fare.

Bloodborne
10 Voto
Consigliato a

Chi ama la saga dei Souls, o chi vuole provare ad avvicinarsi alla saga: Bloodborne è il titolo più abbordabile tra quelli di From Software ed è quello con la maggior cura del dettaglio.

Sconsigliato a

Chi vuole un gioco semplice e a volte si perde perfino con gli indicatori sulla mappa, state alla larga da Bloodborne perché qui gli indicatori non sanno nemmeno cosa sono.

Criterion 1