FORCED SHOWDOWN – Quando il titolo è grande…

FORCED Showdown è il seguito del caro vecchio FORCED che già avevo testato su questi lidi. All’epoca ero rimasto piacevolmente colpito dal buon bilanciamento e dall’azione serrata, il tutto inserito in una cornice di scontri ignorantissimi in successione, in pieno stile “Arena di gladiatori”. Gli sviluppatori, BetaDwarf, hanno supportato a lungo il titolo, fino all’annuncio di un seguito e al relativo Kickstarter. Diciamo che con i nomi sono stati piuttosto indecisi: in principio doveva chiamarsi FORCED 2 The Rush, per poi diventare FORCED Eternal Arenas, per trovarci infine con l’odierno appellativo di FORCED Showdown, da non confondere con The Showdown Effect di Harrowhead.

FORCED Showdown ricalca in pieno lo stile del predecessore: fondamentalmente potremo scegliere di affrontare la nostra avventura con una delle quattro classi disponibili, e poi molto semplicemente dovremo sopravvivere alle varie orde muovendoci in uno spazio isometrico e bersagliando i nostri nemici con le nostre abilità, come negli hack ‘n’ slash più caciaroni. Movimento e direzione di attacco sono indipendenti, come in un twin-stick shooter à la Geometry Wars, e ciascuna classe è ben caratterizzata sia a livello estetico che nelle abilità. Ad esempio il sacertode, specializzato nel combattimento a media-lunga distanza, spara un raggio luminoso che più a lungo viene mantenuto maggiori saranno i danni inflitti, al prezzo di una ridotta velocità di movimento; trattandosi di sopravvivere in un’arena, si sa bene che spesso si viene sopraffatti da grandi quantità di nemici, e per questo è disponibile una comoda onda d’urto in grado di spazzare le minacce nei nostri immediati dintorni per aprirci la strada. Il secondo personaggio sbloccabile è un tizio grande e grosso con un martello; dispone anche di un comodo scudo magico e può entrare in modalità trottola per massimizzare i danni inflitti. Ovviamente ci saranno anche altri personaggi tra cui scegliere, e non mancherà l’intramontabile arciere: per ognuno di essi è previsto un arsenale diverso di abilità e di carte tra cui scegliere per costruire ogni mazzo, rendendo le combinazioni davvero incredibili.

All'inizio di ogni round pescheremo una carta casuale dal nostro mazzo e potremo scegliere quali giocare dalla nostra mano.

All’inizio di ogni round pescheremo una carta casuale dal nostro mazzo e potremo scegliere quali giocare dalla nostra mano.

Alle varie abilità vanno aggiunte le carte: potremo infatti crearci un mazzo personalizzato con le carte secondo noi più utili, e all’inizio di ogni round avremo la possibilità di giocare una o più carte in base al loro costo di mana e alla nostra riserva dello stesso. Curiosamente il sistema è molto divertente e funzionale: alcune carte ci daranno bonus semplici come maggiori punti salute oppure ci cureranno, altri influenzeranno il funzionamento delle nostre abilità aggiungendo effetti secondari, altri ancora saranno disponibili una tantum e ci garantiranno bonus temporanei o ulteriori alleati fino al termine del round. Si tratta di certo di un ottimo modo per introdurre una variabile aleatoria al di là della semplice generazione casuale delle arene, e direttamente influenzabile dal giocatore: in questo modo si può preparare un mazzo diverso in base agli approcci desiderati, e siccome durante la partita finiremo per giocare una decina delle carte del mazzo, sulle 30 di cui sarà composto, rende il tutto più vario e differenziato. Un’altra chicca che aggiunge profondità è la presenza di un’elevata interazione ambientale: le arene saranno cosparse di barili esplosivi e di trappole che potranno ferire tanto noi quanto i nostri nemici, rendendo così i nostri movimenti più calcolati e strategici; non va inoltre dimenticato che è presente un fuoco amico, che permetterà di sfruttare gli attacchi nemici per ferire o per stordire altri avversari nelle loro vicinanze, e aggiungendo maggiore tattica ai vari scontri.

Mescola le meccaniche tipiche dei combattimenti da twin-stick shooter con un sistema di personalizzazione mutuato dai giochi di carte

I comandi sono molto semplici: movimento e direzione di attacco saranno dati rispettivamente dai classici WASD e dal mouse, e agli altri pulsanti sarà data la responsabilità di attivare i diversi oggetti consumabili e abilità. Naturalmente il gioco si predispone per essere goduto appieno tramite un comodissimo controller (nel mio caso il classico gamepad dell’Xbox360 disponibile per Windows): la configurazione predefinita è molto naturale, e basta poco per prendere confidenza con il sistema di puntamento tipico dei twin-stick shooter. La risposta è immediata e mai frustrante, e anche la perfomance generale è molto fluida. Dal punto di vista tecnico FORCED Showdown si difende dignitosamente: gli effetti particellari delle abilità sono colorati ed efficaci, anche se i modelli poligonali non eccellono per originalità o per definizione (ma durante il fracasso delle arene sarà difficile porci troppa attenzione), ma si contraddistingue per i colori accesi e per il tripudio di tonalità che dominerà i combattimenti. La colonna sonora accompagna piacevolmente le nostre risse, senza particolari estri creativi; gli effetti sonori, invece, sono numerosi e ben differenziati. Il design dei vari mostriciattoli pesca a piene mani dalla tradizione, ma gli scontri brillano in modo particolare contro i boss: ciascuno è molto ben studiato, caratterizzato ottimamente nelle mosse e ogni sfida richiederà di adattarci alle varie “fasi” di ogni mostro, differenti in base alla percentuale di salute restante. Il titolo pecca piuttosto nell’interfaccia: benché perfettamente fruibile tramite mouse, nel momento in cui si impugna il gamepad è più legnosa e lenta, in quanto sarà necessario muovere il cursore con lo stick analogico sull’opzione desiderata, una scelta davvero infelice. Anche i punti salute del nostro eroe non saranno sempre facilmente visibili, e all’inizio sarà frequente morire per la nostra negligenza nella cura del nostro stato.

La grafica non è iperdettagliata, ma alcune arene sono molto suggestive.

La grafica non è iperdettagliata, ma alcune arene sono molto suggestive.

In definitiva FORCED Showdown è un ottimo titolo: mescola le meccaniche tipiche dei combattimenti da twin-stick shooter con un sistema di personalizzazione mutuato dai giochi di carte, con mazzi personalizzabili e classi differenti; le carte saranno generate randomicamente spendendo monete del gioco, come consuetudine, ma il ventaglio di scelta iniziale non fa sentire il peso della mancaza di “quella carta fortissima” che vorremmo a tutti i costi avere (un po’ come il Dr. Boom di Hearthstone). Godibilissimo, accessibile e con un livello di sfida sempre personalizzabile, non posso che uscirne soddisfatto. Si sente purtroppo la mancanza di una componente multiplayer, che non solo avrebbe donato al titolo longevità, ma che gli avrebbe anche permesso di mostrare l’ottimo bilanciamento degli eroi in sfide all’ultimo sangue tra gladiatori in carne e ossa. Potete trovare FORCED Showdown su Steam per PC al prezzo di 19,99 €. E ora, alla pugna!

Ho potuto provare FORCED SHOWDOWN grazie a un codice gentilmente offerto da quei fregni di BetaDwarf. L’ho testato sul mio PC da combattimento e non ho riscontrato alcun problema di performance, né bug evidenti o molesti.

FORCED SHOWDOWN
8 Voto
Consigliato a
Chi cerca un titolo ricco di azione, frenetico e con un'ottima dose di personalizzazione tramite i mazzi di carte. I boss, soprattutto, offrono un'ottimo livello di sfida e godono di abilità davvero uniche e originali.
Sconsigliato a
Chi cerca un titolo competitivo, in cui affrontare un avversario in carne e ossa: purtroppo FORCED SHOWDOWN è un'esperienza esclusivamente sigle-player, pienamente godibile in singolo, ma che alla lunga potrebbe risultare noiosa per chi non è appassionato.
Criterion 1