HexKeep – Da Firenze allo spazio profondo

Amici e amiche -ma soprattutto amiche- dello Shelter, è con sommo piacere che mi accingo a scrivere la prima parte dell’intervista fatta a Marco “Storm” Matarazzo, CEO e fondatore di HexKeep, italianissima casa di produzione indipendente che da più di due anni sta lavorando a Gates of Horizon, MMO spaziale multipiattaforma che è riuscito a rubarmi il cuore sin dai primi minuti di gioco! Siete curiosi di saperne di più? Allora continuate a leggere, anche se per le domande inerenti al gioco vero e proprio dovrete aspettare la seconda parte!

Parlaci un po’ del vostro team: chi siete, dove siete, perché siete?

Circa due anni e mezzo fa mi è venuta la malsana idea di unire due punti importanti della mia vita: lo sviluppo di programmi e l’amore per i videogiochi. Insomma, ho capito che era giunta l’ora di creare un videogame! Soltanto che, da bravo bastian contrario, mi è sembrata un’ottima idea cominciare con qualcosa di grande, e quindi il primo passo è stato mettere in piedi un team. Lo zoccolo duro della squadra è composto da cinque persone: Andrea “Aisenai” della Porta è lo sviluppatore del client, che sbatte la testa quotidianamente su Unity e tira fuori qualcosa in grado di funzionare su tutte le piattaforme su cui abbiamo deciso di rilasciare GoH; il saggio Giovanni “Alar” Gargani sbatte la testa su C++ e sui server Linux, facendo magie per farli funzionare; Tommaso “Stardust” Baldovino si occupa di tutta la parte UI/UX del client e pure di tutta la parte Web; Tommaso “Fouler” Fauli (è fondamentale in un team avere almeno due con lo stesso nome) che si occupa di tutto ciò di numerico, passando le giornate davanti a fogli excel (da bravo ingegnere) incastrando numeri; e poi ci sono io, che a differenza degli altri che son tutte persone serie e lavoratrici, faccio quello che manca. Ci sono altri due ragazzi, Elena Bartolomei e Carlo Giordano, che ci danno una mano con i disegni e i modelli, e l’ultimo arrivato da poche ore, Francesco Rugerfred Sedda (come il prezzemolo, è ovunque! NdAstro) che ci sta dando una mano per le PR e le comunicazioni.

Due anni fa circa, incontrandoci, abbiamo scelto giustamente di creare un gioco complesso: l’offerta dei giochi spaziali era quasi nulla, soprattutto su dispositivi mobili, e si era appena cominciato a parlare dei futuri Star Citizen ed Elite: Dangerous.

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Da bravi masochisti, come vi è spuntata l’idea di infilarvi nelle creazione di un gioco così enorme?

Questo gioco ce l’ho in testa da almeno dieci anni! Sono sempre stato innamorato di Elite, sin da quando ci giocavo sull’Amiga, per passare poi a Frontier e drogarmi, infine, su EVE Online per tantissimi anni, non facendomi mancare ovviamente Masters of Orion. Insomma, se ci sono astronavi e spazio ci sono anche io! L’ambientazione del nostro gioco, quindi, non poteva che essere il vuoto siderale. Anche il mercato però ci ha aiutato: amici sviluppatori e investitori ci hanno fortemente consigliato il mondo dei dispositivi mobili, in quanto ancora terreno “vergine” dove era possibile creare qualcosa senza prendersi a spallate con altri prodotti simili.

Il cross-platform è indiscutibilmente il vostro cavallo di battaglia: uno gioca felicemente dal proprio PC, poi però esce di casa e, magari aspettando l’autobus, impugna il telefono e continua la propria avventura. Come avete avuto l’illuminazione divina?

A dire il vero è stata una scelta non proprio semplice, e ancora parte del team non è del tutto convinto di questa idea! Nessuno di noi è un vero esperto di marketing, ma negli ultimi due anni abbiamo provato a studiare qualcosa e, dopo esserci appoggiati a consiglieri esterni, abbiamo capito che sarebbe stato un peccato tralasciare una parte così importante del mercato del gaming -quello dei dispositivi mobili- e nel contempo non era assolutamente nostra intenzione buttarci su qualche titolo casual/freemium cercando di “sparare ai conigli”, ovvero puntare sul numero di clienti, anche se il singolo acquirente contribuisce poco, preferendo “i cervi”. Alla fine siamo riusciti a salvare capre e cavoli, avendo sia un gioco più impegnativo, sia la possibilità di poter giocare da tablet o smartphone, se la grandezza dello schermo lo permette!

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Se non erro tempo fa avevate aperto una campagna su Kickstarter, ma che poi avete deciso di chiudere perché non avendo un dimostrativo di Gates of Horizon rischiavate di fare un buco nell’acqua. Ci racconti qualcosa a riguardo?

Sì, più o meno un anno fa abbiamo lanciato il progetto su Kickstarter, e il non avere una demo ci ha penalizzati moltissimo, ma comunque l’esperienza ci è servita più che altro per imparare qualcosa sulla comunicazione. Negli ultimi due anni Kickstarter è molto cambiato, e, soprattutto adesso, è diventato quasi come un carrello della spesa: spesso e volentieri ora viene utilizzato da chi ama i videogames per avere un’anteprima giocabile di un titolo a cui è interessato, piuttosto che supportare lo sviluppo solo su base di un’idea. Noi, ovviamente, non avevamo nemmeno un nome famoso alle spalle o giochi già prodotti, quindi abbiamo preferito chiudere il crowdfounding con l’idea, poi svanita, di riaprirlo in futuro: molto probabilmente ci sposteremo su altri market place, come Steam con i suoi Early Access.

Come fate a portare a casa la pagnotta? Avete pensato ad un abbonamento mensile, acquisti in app, prezzo di vendita iniziale e basta?

Quando abbiamo aperto il Kickstarter l’idea iniziale era di far pagare un abbonamento mensile per poter giocare a Gates of Horizon, ma era probabilmente già una scelta sbagliata un anno fa, e lo è ancora di più oggi. Abbiamo quindi deciso di essere un po’ più coraggiosi, e l’idea attuale è quella di usare la formula “paga una volta e gioca per sempre”, con l’idea di mantenere comunque un prezzo budget inferiore ai dieci euro per l’acquisto.

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Essendo sviluppatori italiani, quanto partite svantaggiati rispetto ad altri?

Apparentemente (e penso anche effettivamente) lo siamo molto. Per esempio, ci sono rimasto malissimo quando, qualche mese fa, l’Italia è stata esclusa persino da un concorso dedicato alla creazione di un RPG legato all’Unreal Engine, aperto a tutti tranne a tre nazioni, tra cui il Bel Paese (ecco un paio di esempi inerenti: Android e Rockstar). I problemi erano ovviamente di origine burocratica, ed è stato più facile escludere il nostro paese dall’evento piuttosto che avere a che fare con leggi e contratti. Bene o male, purtroppo, è così per tutto, e qualsiasi cosa passi sotto la grande macchina della burocrazia rischia di non uscire più dalle sabbie mobili. Noi, essendo una s.r.l., affrontiamo questa cosa quasi quotidianamente. Nonostante le carte dicano che siamo in difficoltà, la mia personale esperienza mi dice che gli italiani sono in gamba, e quando oltre al semplice lavoro si unisce anche la passione, come nel nostro ambito, vedi cose davvero incredibili.

Quanto tempi dedicate alla settimana a Gates of Horizon?

Non meno di 30 ore alla settimana, arrivando pure alle 70 ore in occasioni particolari. La cosa difficile è ritagliarsi pure il tempo per il nostro lavoro principale, che rischia spesso di essere messo in secondo piano!

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Da bravo team indipendente, siete davvero chiusi in un garage a programmare?

Peggio! Siamo ancora al livello precedente: il nostro ufficio (e il nostro garage) è TeamSpeak! Anche se la società ha sede a Firenze, noi siamo bene o male sparsi in tutta Italia.

Domanda importantissima: quanto fa figo poter dire “io faccio videogiochi” quando ti chiedono il tuo lavoro?

Tantissimo! Beh, dipende con chi parli ovviamente: se qualcuno non conosce l’ambiente e non apprezza i videogames magari ti guarda anche male. La cosa più difficile, attualmente, è poter dire “il mio vero lavoro è fare videogiochi”, e spero che ciò accada presto! Io, poi, provo anche una punta d’orgoglio nel poterlo dire.

Per il momento ci fermiamo qui, ma torneremo presto per la seconda parte dell’intervista, completamente dedicata a Gates of Horizon! Nel frattempo vi rimando al sito ufficiale, alla wiki e a facebook! Se invece volete rimanere aggiornati seguite su Twitter @HexKeep e @GatesOfHorizon!A presto!