Ne ferisce di più un tramonto che la spada

Qualche giorno fa ragionavo a proposito di come il videogioco sia l’unico medium che mi rende davvero curioso a proposito del suo futuro. Si tratta di una considerazione nata da un fatto molto semplice: è un mondo che è in costante trasformazione. Certo, anche il linguaggio televisivo, quello delle serie TV, negli ultimi anni è cambiato molto ma ha abbracciato uno stile sempre più cinematografico nel tentativo di nobilitarsi e alzare il livello qualitativo. I videogiochi invece sono ormai riusciti a svincolarsi dalle linee guida del cinema (a meno di volerle abbracciare volontariamente), quelle che sembravano la loro naturale evoluzione, e hanno inventato un linguaggio nuovo. La strada da seguire sembrava quella dello staging: le schermate fisse posizionate per fare in modo che sortissero l’effetto massimo sulla catarsi del giocatore. Una finestra che dà sul buio della notte, la telecamera ancorata alle spalle del giocatore e un’ombra disgustosa che percorre il vetro, come un insetto. La presentazione del Licker in Resident Evil 2. Quel vicoletto spruzzato di nebbia che culmina con la terribile visione di un uomo crocifisso e legato alla recinzione. Silent Hill e il suo incipit. La regia sempre attenta a inquadrare i dettagli più inquietanti, come la sedia a rotelle macchiata di sangue.

In questa riscoperta dei mondi virtuali, invece, mi affascina il modo in cui si è stata affidata la regia di quello che succede in mano al giocatore che sceglie cosa vedere e, soprattutto, per quanto tempo. Quanta attenzione dedicare ai dettagli che gli sviluppatori inseriscono nel mondo di gioco. Quante e quali energie spendere nel cercare di comprendere il mondo, per viverlo anziché subirlo passivamente, come uno spettatore, appunto.

Velen

D’altronde come fai a non innamorartene?

Sto ovviamente giocando al titolo del momento, The Witcher 3. La prima cosa che mi ha colpito dell’ultimo gioco dei CD Projekt non sono le — notevolissime — natiche virtuali di Yennefer, la morettona compagna di Geralt, quanto piuttosto osservare di sfuggita le foglie che volano al vento nel momento in cui la tempesta sta arrivando e le raffiche ululano forte. Non giudicatemi. Ho passato un sacco di tempo su quella scogliera, a guardare i capelli di Geralt mossi dal vento e l’orizzonte che soccombeva alle nubi dell’acquazzone in arrivo. Sono rimasto ipnotizzato dai raggi del sole che filtrano tra i rami degli alberi tanto da aver tenuto la spada nel fodero per un mucchio di ore. Quell’albero morto a cui sono appesi i cadaveri dei contadini proprietari dei campi razziati e di quelle case bruciate, mi ha raccontato molto più della situazione di Velen di quanto non abbia fatto il modesto e apprezzatissimo compendio contenuto nella confezione.

Passo la maggior parte del mio tempo nei panni di Geralt a cercare scorci evocativi, a disattivare l’HUD del gioco e a collezionare fotografie mozzafiato dei miei viaggi in quelle bellissime terre selvagge. Vado a caccia di tramonti e di albe, di alberi nodosi che disegnano forme nel cielo azzurro, di casette costruite nel mezzo del nulla della campagna. Ho aperto un Tumblr per giustificare tutto il tempo perso a esplorare gli scorci di questo mondo vastissimo, talmente sconfinato (e credetemi, lo è davvero, ti fa sentire piccolo) che mi sembra impossibile arrivare a una fine. Mi era già successo con Skyrim, di passare più tempo col naso per aria piuttosto che con la spada in mano. Nel momento in cui ho deciso di ignorare quell’indole e di continuare l’avventura, il gioco si è un po’ rotto. A livello di meccaniche, Skyrim, come The Witcher 3, è sempre lì. Bello, bellissimo, ma mi sembra che si sia messo un punto all’evoluzione da quel punto di vista. Che ci si sia spostati verso questi dettagli che compongono visivamente — e quindi in modo tangibile — il gioco. Insomma, non faccio fatica a credere che ci sia gente su YouTube che fa trekking su GTA V e carica video di decine di minuti in cui affronta estenuanti camminate. E vi giuro che non sto scherzando, c’è davvero gente che vive GTA in questo modo strepitoso.

Potrebbe sembrare una semplice infatuazione per questa grafica sempre più dettagliata in questi enormi e bellissimi simulatori di passeggiata. Non è così.

Velen

Un’immagine vale più di mille parole?

La capacità di saper raccontare il mondo diventa sempre più importante. Il proliferare di giochi open world (ve lo ricordate che ne avevo già parlato?) ti pone davanti a un ostacolo quasi insormontabile: devi essere capace di calarmi nel mondo di gioco tramite le immagini, di raccontarmi quello che sto vivendo. Dal momento che l’attenzione passa così prepotentemente sul mondo in sé, allora quel mondo deve essere all’altezza. In Bloodborne non sono le infinite descrizioni dei Grandi Esseri a farti sentire al cospetto di qualcosa di infinito, quanto la sensazione di vuoto che ti assale non appena riesci a vederli. Allora sì, quello che hai letto è esaltato da quello che stai vivendo. Non è la meccanica di gioco, mutuata dai Souls, a rendere Bloodborne unico, bensì il suo mondo, le sue influenze, la capacità di raccontare tanto dicendo tanto poco.

In Alien Isolation la paura per l’alieno passa attraverso una serie di dettagli audiovisivi, che vanno dal fumo che sale dai condotti d’areazione ai suoni del maledetto spauracchio che ti passa sopra la testa, fino ad arrivare all’intelligentissimo dettaglio del fuoco/fuori fuoco nel momento in cui si utilizza il radar.

Di fatto, visitare diverse zone di The Witcher 3 in diverse condizioni meteo le rende nuove, ricche di dettagli altrimenti invisibili. Di fatto, Far Cry 4 non è riuscito a raccontarmi niente con quei suoi boschi freddi e infiniti e quelle torri radio tutte uguali.

Dal momento che l’attenzione passa così prepotentemente sul mondo in sé, allora quel mondo deve essere all’altezza.

Il caso vuole che un mesetto fa sia tornato da un viaggio di piacere da Parigi. Ho chiesto al mio amico e collega Davide Mancini di prestarmi l’ultimo capitolo della serie Assassin’s Creed, Unity, da lui recensito su queste pagine. Semplicemente il puro piacere di visitare nuovamente la città — questa volta in versione virtuale — e rendere il distacco meno traumatico. Per inciso: Parigi, quella vera, mi è piaciuta un sacco.

Giocare ad Assassin’s Creed Unity mi ha posto davanti a un altro di quei dilemmi tipici di noi videogiocatori: trovo la saga ormai insopportabile da qualche capitolo per tutta una serie di motivi, che vanno dalle meccaniche ormai vecchie, fino ad arrivare a un contorno che si è lentamente mangiato il resto del gioco. Assassin’s Creed Unity mi sta piacendo, e la cosa incredibile è che condivide con i capitoli precedenti tutti i motivi di antipatia di cui sopra. E allora perchè? Perché il mondo di gioco, Parigi, è ricostruito alla grande. Perché riesce a raccontare la città in modo convincente, con grande amore per i particolari.

Quando ho avuto la possibilità di raggiungere Notre Dame nel gioco, sono corso a studiare l’architettura di quella cattedrale che mi aveva colpito molto durante il mio viaggio. Proprio un mese fa, davanti alla cattedrale, ho fotografato le bellissime decorazioni ai lati dell’ingresso.

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Notre Dame è bellissima, vale la pena visitare Parigi solo per vederla

Le statue che vedete sono poste proprio al lato del cancello d’entrata della cattedrale, ed è molto suggestivo vedere la facciata di questa immensa costruzione tutta decorata in questo modo minuzioso.

Quindi, nel gioco, sono corso tra la folla, ho scavalcato il cancello davanti a Notre Dame, stando ben attento a non farmi scoprire dai nemici e scatenare l’ennesima noiosa zuffa, e ho cominciato a osservare tutta la struttura: prima il rosone, quindi le decorazioni del portone principale. L’immagine qua sotto parla da sola: la cura del dettaglio è impressionante. Il distacco da Parigi è stato decisamente meno traumatico, perché Assassin’s Creed è stato in grado di regalarmi un palliativo a quella Parigi che avevo amato che andasse oltre le foto ricordo e mi permettesse anche in piccolo di riviverla.

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Ed è bellissima anche nella sua versione virtuale

Allora ecco, in questo momento ho pensato a come lo staging, la capacità del regista di comporre la scena per comunicare allo spettatore solo grazie all’immagine, sia in buona parte in mano al giocatore, che diventa equivalente del regista e operatore di macchina. In realtà è investito di un potere molto più grande, perché poniamo il caso che il mondo virtuale sia davvero all’altezza del compito e che abbia tutti i requisiti per comunicare alla grande, a quel punto la palla passa al giocatore, alla sua capacità di valorizzarlo. Questo potere può essere un invito a giocare in modo più ragionato? Voglio dire, se non avessi corso in sella al mio cavallo su quella scogliera, in The Witcher 3, mi sarei perso le foglie al vento e probabilmente non avrei subito il fascino del gioco.

Una responsabilità del genere non ci spinge ad affrontare in modo più consapevole il giocare? Riscrive alcune delle regole della fruizione, ci incoraggia a costruire storie, porgendoci obiettivi che, nel piccolo (passeggiare, godersi un tramonto, fare trekking, studiare l’architettura dei palazzi) sono sicuramente meno grandiosi che non salvare il mondo o rapinare la banca più grossa in città, ma sono altrettanto importanti. E forse ancora di più. Forse sono stati e saranno il vero salto per un’evoluzione del videogioco.

L’ultima questione è vecchia come il mondo: di fronte a una deriva di questo genere, non è nostro compito, in quanto organi di informazione, cambiare il modo di approcciarci a questo prodotto? Dovremmo andare oltre una valutazione schematica o la semplicistica spiegazione delle meccaniche che formano il gameplay; scappare via urlando non appena qualcuno comincia a lamentarsi della longevità.

Dovremmo cominciare a parlare di esperienze, di cura, di dettagli.