Quantum Break continua la poetica dei giochi Remedy

Il Tempo è definito come quella grandezza attraverso la quale si misura il trascorrere degli eventi. Passiamo in rassegna quegli eventi che hanno portato alla mia adorazione per Remedy:

BUM – è il 2001, sono  casa di un amichetto che mi mostra il nuovissimo gioco su PC: Max Payne. È un colpo di fulmine, cado in ginocchio e urlo al cielo. Due mesi dopo ho un PC nuovo di zecca, fatto acquistare ai miei genitori con la scusa del: “Mi serve per studiare”. Tenendo fede alle promesse e agli spergiuri di utilizzarlo per imparare cose nuove, la prima cosa che installo è Max Payne.
Lo gioco così tante volte da conoscerlo a memoria: quella commistione tra il noire e il filmaccio d’azione apre una breccia nel mio cuore destinata a non rimarginarsi mai più. Nostalgico, malinconico e nerissimo, Max Payne è-

BUM – è il 2010  sto uscendo di casa per comprare Alan Wake. L’accoglienza della critica è stata freddina e io sono ancora fuori dal giro e non ho avuto alcuna possibilità di provarlo in anteprima. È un salto nel buio. Perfino il pubblico parla di un progetto che è venuto fuori come un compromesso: doveva essere un open world, doveva essere un gioco con più avventura e meno ciarle, le sparatorie dovevano essere più convincenti. Doveva essere più alto, magro, scuro, chiaro, simpatico…
Le prime parole che escono di bocca ad Alan sono: “Stephen King”. Alan Wake si è già ricavato un posticino nel mio cuore. Sì, è un gioco zeppo di difetti: è legnoso, le pistolettate non sono di certo il massimo, dura “solo” cinque capitoli. C’è tanto da vedere e leggere e poco da giocare. Eppure mi fa letteralmente impazzire: il quarto episodio è un capolavoro di scrittura, in grado di prendere in giro il giocatore e smontarne tutte le convinzioni. Ancora oggi è uno dei miei momenti preferiti di sempre all’interno di un videogioco e-

BUM – è il 2016. Ho la possibilità di provare con qualche giorno di anticipo Quantum Break nella versione PC. Anche questa volta le voci dalla platea sono le stesse: la durata, le sparatorie, troppo da leggere… mi interrogo su una cosa: non è che forse il pubblico (e in parte la critica) dei videogiochi non è pronto al concetto di autore?
Remedy è sempre stata una software house che, in una certa misura, se ne è sempre fregata delle leggi del mercato per il bene dello stesso: facciamo parte di un insieme in cui l’opera è costantemente sotto il giudizio del pubblico, e il peso decisionale di questo pubblico è sempre più consistente. Ricordate l’assurdo episodio legato a Mass Effect 3? Ecco.

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Remedy invece ha sempre lavorato sul concetto di autorialità, perfino prendendo decisioni contro-tendenza. Alan Wake non ha un finale canonico, una conclusione universalmente comprensibile. Max Payne ha detto tutto quello che aveva da dire in due episodi e poi Remedy ha passato il testimone.  Lo studio finlandese ha sempre avuto le mie simpatie perché i suoi lavori hanno sempre tratti ben precisi che li rendono riconoscibili, perfino nei difetti. E questo è un grande insegnamento per quella categoria di pubblico decisa ad ascolta solo la propria voce, come un bimbo capriccioso.

Remedy ha sempre lavorato sul concetto di autorialità

Quantum Break soffre delle stesse imperfezioni di Alan Wake: sì, a volte è legnoso, le sparatorie non sono di certo perfette per via di un sistema di coperture che funziona sporadicamente, c’è tanto (ma tanto, tanto, tanto) da leggere, e spesso questi lunghi testi spezzano il ritmo di una vicenda che è parecchio cadenzata. Eppure c’è anche tutta quella parte grandiosa che ha reso Alan Wake irripetibile: la volontà di giocare con i generi, per esempio. Se per Max è stato il noire poliziesco e per Alan è stato l’horror, per Jack Joyce sono tanto la fantascienza d’azione quanto il filone supereroistico. Addirittura la vicenda assume toni biblici e si piazza nel calderone dei mad doctor alla Frankenstein, raccontando uno dei tropi più classici della sci-fi: l’uomo contro la morte, la possibilità di guadagnarsi altro tempo ingannando il tempo stesso.

Il concetto della manipolazione temporale non è comunque nuovo per Remedy: in Max Payne ci si lanciava col bullet time, muovendosi a rallentatore per crivellare di colpi i nemici; in Alan Wake si leggevano le pagine del manoscritto sparse per il livello, anticipando gli eventi del gioco. Questa volta i poteri sono utili tanto nella risoluzione degli enigmi, quanto nelle sparatorie. Quelle stesse sparatorie in terza persona che Remedy ha contribuito a creare quindici anni fa e che, in questa veste, godono di un ritmo tutto particolare, accompagnato da una dubstep singhiozzante che si fonde alla grande con i movimenti imprevedibili di Jack.

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In piena tradizione per Remedy, poi, Quantum Break imbastisce un gioco interessante tra reale e virtuale: i teleschermi sono finestre sul reale in Alan Wake e in Max Payne, attraverso cui gli attori che prestano le fattezze ai personaggi interagiscono con le controparti virtuali. Ad arricchire il piatto c’è la serie televisiva che separa gli episodi del gioco, in cui le conseguenze delle decisioni del giocatore si palesano nelle azioni degli attori: un’idea affascinante, che richiede comunque un prezzo notevole (per 30 minuti ogni due ore di gioco bisogna mollare il pad) ma che restituisce l’idea di blockbuster che Remedy ha voluto raccontare. Per quanto riguarda i rimandi agli altri giochi, lo studio finlandese è campione nel creare una rete di Universi Paralleli che riporta continuamente a un unico mondo, confezionando simpatiche citazioni e riferimenti ben precisi: la serie televisiva Night Springs, il volto di Sam Lake in uno show televisivo, un romanzo di Alan Wake lasciato distrattamente su un tavolo.

Quantum Break imbastisce un gioco interessante tra reale e virtuale

Quantum Break è un sistema chiuso come il tempo nella teoria di Novikov. Non è brillante e affascinante come il collega scrittore (ma devo ancora trovarlo un gioco così affascinante: vi ricordate il pezzo in cui lanciavo il parallelo tra Alan Wake e Twin Peaks?) e forse questa volta i difetti sono esasperati in un titolo che quando alza il ritmo è davvero ben riuscito. Ma ha impresso sul viso quel marchio, quei lineamenti, quelle storie e quella cura per la realizzazione che è davvero raro trovare altrove. Quei difetti che, a differenza di tanti altri prodotti tirati a lucido oltre ogni dire, gli conferiscono una caratteristica unica: un carattere spigoloso ma indimenticabile.

Quantum
8 Voto
Consigliato a
chi ama la poetica di Remedy, le commistioni interessanti tra videogioco e linguaggio televisivo
Sconsigliato a
chi cerca solo un action ignorante e fracassone: in Quantum Break c'è tanto da leggere e vedere
Criterion 1