The Talos Principle, SOMA e la fantascienza da fine del mondo

È l’anno delle grandi storie di fantascienza. Se mi conoscete sapete che io non posso che esserne felice. Ho una passione smodata per tutte le questioni etiche e filosofiche legate ai racconti di fantascienza: adoro Philip Dick, Asimov, Matheson, Ballard, Heinlein e tutta la combriccola di scrittori paranoici e sagaci che raccontava di robot, alieni e giorni del giudizio assortiti. Per questo rivederli all’opera, anche solo per le loro influenze, nei videogiochi — l’altra mia grande passione — è davvero straordinario.
A tal proposito ho avuto modo (grazie a un codice messo a disposizione da Devolver) di giocare con The Talos Principle in occasione dell’uscita su Playstation 4. Se non avete mai sentito parlare del gioco, sappiate che qua sullo Shelter Lorenzo ci si è scorticato i polpastrelli per scriverne una bellissima anteprima e due recensioni, una per il gioco e una per l’espansione. Se avete modo di aprire gli articoli e vedere il voto in calce, vi renderete conto che The Talos Principle è stato uno dei suoi giochi preferiti dell’anno scorso, quando il titolo è arrivato su PC.

Molti dei puzzles prevedono che centriate questi ricevitori con dei laser dello stesso colore

Molti dei puzzles prevedono che centriate questi ricevitori con dei laser dello stesso colore

PARADISO PERDUTO

The Talos Principle è quel tipo di gioco che risponde perfettamente alle influenze degli autori che cito in apertura: rifacendosi al mito greco di Talo, il protagonista del gioco è un robot dotato di intelligenza artificiale (che presumibilmente è quella del giocatore) alla ricerca della sua umanità. L’androide è intrappolato in un mondo che rappresenta il suo Eden, vegliato da un’entità assoluta chiamata Elohim. Ci vuole poco per unire i puntini e rivedere nell’avventura del nostro Talo una rilettura della genesi: c’è questo mondo perfetto, la divinità misericordiosa che l’ha generato e c’è il serpente tentatore che agisce tramite i terminali sparsi nel gioco. Milton, un altro utente che parla con l’androide attraverso i computer, istiga il protagonista a scalare la misteriosa Torre che sale fino a bucare il cielo, l’unico posto del paradiso perduto che Elhoim ha severamente vietato al giocatore di esplorare.

Mentre si consuma questo rapporto a tre, col giocatore preso in mezzo a questioni fondamentali come il libero arbitrio o l’obbedienza al proprio creatore, è possibile seguire, sempre tramite i terminali e le schermate colme di testo, la storia del mondo in cui ci muoviamo, le vicende che hanno portato alla fine dell’umanità e perfino le questioni fondamentali alla base di tutte le ricerche filosofiche legate all’IA. C’è un momento in cui gli scienziati che hanno creato il nostro mondo virtuale si domandano quanto sia sottile la differenza tra un’intelligenza artificiale perfettamente sviluppata e un essere umano. Viene richiamato spesso il concetto di coscienza, toccato l’argomento caro a filosofi come David Chalmers, sul dualismo tra il mondo della materia e quello della ragione. C’è spazio per la teologia quando ci si chiede cosa potrebbe mai significare la scoperta di una macchina senziente: cambierebbe il nostro modo di concepire gli esseri umani? Farebbe di noi delle macchine estremamente sofisticate? E cosa succede quando una macchina si spegne? C’è ancora posto per il paradiso e l’inferno?

C’è insomma, continuamente, un riferimento alto che passa da Turing a Searle, arriva spesso a fondersi a questioni religiose, rimandando al rapporto tra creatura e creatore contenuto sia nel tratto d’unione tra l’uomo e Dio, quanto nel filo che lega gli androidi e i loro costruttori. È molto bello, a volte illuminante, spesso è perfino toccante leggere questi log, chattare col Serpente e percepire come cambia il tono di Elhoim mentre la sua autorità viene messa in discussione.

La Torre è il Frutto proibito, il peccato originale

La Torre è il Frutto proibito, il peccato originale

RACCONTARE LA FINE

Però, e siamo qui per questo perché se fosse stato un altro articolo entusiasta su The Talos Principle vi avrei rimandato alle parole di Lorenzo e ai suoi meravigliosi articoli citati in apertura, questo è l’anno delle grandi storie di fantascienza.
Da un certo punto di vista, SOMA (che ironicamente è una parola ricorrente anche in The Talos Principle, dato il significato di “corpo” e considerato che entrambi i giochi affrontano il tema della distanza tra corpo e spirito), che ho recensito qualche mese fa, racconta una storia molto simile. C’è però una distanza siderale tra i due titoli. Da una parte, SOMA, una narrazione costante, serrata e ben riuscita che prende davvero ispirazione dalla narrativa di Dick e Asimov; dall’altra, Talos, un gioco profondamente frammentato, che azzarda nel raccontare praticamente tutto il background attraverso uno schermo nello schermo e una serie di testi, più o meno lunghi, fondamentali da leggere. La struttura di The Talos Principle è pensata a singhiozzi: mi impegno per superare il puzzle, vengo ricompensato da un testo da leggere. Non c’è mai un momento di distensione.

Prendiamo un altro esempio recente: The Chinese Room (e, ancora per un caso divertente, l’esperimento della Stanza cinese è una delle basi di Searle nel dimostrare la debolezza dell’intelligenza artificiale) ci ha raccontato la fine del mondo con Everybody’s Gone to the Rapture. Zero personaggi su schermo, come in Talos: le tracce dell’esistenza degli esseri umani come luci che ne testimoniano il passaggio. Il pathos non abbandona mai il giocatore: il quadro, le musiche, funziona tutto alla grande. The Talos Principle è invece un gioco molto freddo, volutamente a ricalcare un mondo virtuale composto di zero e di uno, ma non offre grandi motivi per proseguire con i puzzle sempre più complessi. Lorenzo lo accosta a Portal, ma lì la narrazione è l’elemento centrale, è il motore del gioco e, nella recensione, chiama in causa Stanley Parable, ma il titolo di Wreden ha dalla sua un’ironia di fondo e l’intelligenza di coinvolgere continuamente il giocatore. A The Talos Principle manca proprio quest’anima divertita e divertente.

Preparatevi a passare molto del tempo davanti allo schermo davanti a uno schermo

Preparatevi a passare molto del tempo davanti allo schermo davanti a uno schermo

Questo non significa che il gioco del nostro Talo non sia un grande titolo. Il fatto che si debba confrontare, per quanto riguarda il fattore “fine del mondo” con due pesi massimi come SOMA e Everybody’s Gone to the Rapture (due tra i migliori giochi di fantascienza degli ultimi anni) non gli toglie nulla del fascino che è comunque in grado di dimostrare. È di certo un titolo di spessore che, in linea con la sua narrativa, lascia al giocatore una libertà d’azione e di scelta più importante rispetto ai due titoli succitati, e che lo fa sentire davvero in grado di dimostrare la propria obbedienza all’autorità o il grado di libero arbitrio che può esercitare.
Regala ben altre soddisfazioni, quelle davanti all’ennesimo puzzle risolto, e vive di influenze simili ma non proprio uguali. È però troppo cauto nell’abbandonare la sua natura cervellotica legata alla logica e abbandonarsi all’emozione. Questo è il suo peccato originale che, personalmente, lo tira fuori dal mio Eden personale.