The Witcher 3 – Solo un tassello del mosaico

Con sessanta ore di vita The Witcher 3 è ancora lì che mi guarda, mi sorride malizioso e mi sfida con la faccia di chi ha ancora un sacco di carte buone da giocare.
A un mese dall’uscita, ho avuto tutto il tempo per spizzicare qua e là il banchetto abbondante che CD Projekt ha messo in piedi. La situazione a proposito dell’articolo che vorrei scrivere sul gioco che ha monopolizzato il mio tempo nell’ultimo mese (e che mi costringe a funambolici salti mortali per conciliarlo con una delle ultime sessioni d’esami della mia vita) è piuttosto chiara.

È palese che se The Witcher 3 vi incuriosiva, ormai non avete bisogno di essere convinti: il parere di critica e pubblico è stato unanime e l’ultima avventura di Geralt è stata riconosciuta come un peso massimo di quelli che si impongono a pietra di paragone. È difficile trovare un esponente del genere che, come The Witcher 3, riesca a coniugare così tanti aspetti mantenendo un equilibrio encomiabile. A darti un’illusione tanto potente di seguire un flusso tutto tuo all’interno di un mondo regolato da rapporti molto complessi di cui tu fai parte marginalmente.
È proprio questo universo, e il modo in cui ti cresce dentro, il punto forte del viaggio. Mi è capitato di innamorarmi di un mondo virtuale e di stabilire un legame molto forte, di entrare in pieno nei suoi meccanismi, di farmi rapire dalla narrazione puramente estetica e visiva, di ricavare storie dalle immagini, di arrivare a riconoscere i posti come familiari. È un legame che resta saldo anche se ci si allontana dal gioco. Per questo avrei ancora voglia di fare un giro in Morrowind o in Skyrim: vorrei la possibilità di passeggiare ancora  scoprendo cose nuove. È un discorso che abbiamo affrontato qualche settimana fa, e prima ancora, a proposito della mania dilagante degli openworld.

Mercato del pesce

NE FERISCE DI PIù UN TRAMONTO CHE LA SPADA

In The Witcher 3 quella sensazione è più viva che mai. Prima di tutto perché quel mondo è, dal punto di vista estetico, un meraviglioso quadro in movimento: l’orizzonte è sempre splendido, l’ecosistema è vivo e viene scosso da temporali, illuminato da tramonti caldi, reso pallido dalla luce della luna. L’alba si tinge di arancione; a volte invece sorge un sole spento che filtra attraverso le nuvole regalando all’ambiente un’aria sinistra. Di fatto visitare il Velen in diverse ore del giorno significa visitare posti diversi, fermarsi ad ammirare scorci che vengono messi in evidenza solo con la luce giusta, le scogliere che si aprono su enormi palcoscenici per la tempesta che promette tuoni e fulmini. Skellige è un intreccio di architetture complesse, imponenti montagne dalle cime innevate, enormi ponti sospesi costruiti sulla roccia; vedere il sole sorgere alle spalle di quel ponte è un’esperienza genuinamente emozionante, da groppo in gola. Cavalcare al tramonto rende la scena completamente diversa dal cavalcare in piena notte.

il mondo è, dal punto di vista estetico, un meraviglioso quadro in movimento

 
L’area di gioco poi è talmente grande che ti dà la sensazione — ed è davvero difficile esprimerla a parole — che la tua influenza su quei meccanismi che lo regolano sia molto limitata. Geralt può agire su quanto ha intorno e al tempo stesso, nel momento in cui si prende questa o quella decisione, si avverte comunque la grandiosità dell’universo narrativo, ma anche banalmente l’estensione mastodontica dell’ambiente di gioco.
Sento che ci sono centinaia di chilometri sui quali non ho il controllo. Non mi sento il protagonista di quel mondo: The Witcher 3 non coccola il mio bisogno solipsistico di essere il perno su cui ruota l’universo. Anzi: tenta sempre di rimettermi al posto che mi spetta, quello di pedina. Lo fa in due modi: facendomi prendere decisioni che non hanno un impatto immediato e che, in un certo senso, mi tirano fuori da tutte le implicazioni relegandomi al ruolo della causa (e così l’uomo indifeso che ho liberato all’inizio del gioco, dieci ore dopo è uno schifoso schiavista ed è, tutto sommato, colpa mia), e dandomi l’impressione di trovarmi in un posto, in un dato momento, non di essere l’entità ubiqua che tutto vede e tutto sa. È un’illusione, certo, perché il mondo gira esattamente intorno alle azioni del giocatore. Basti pensare al potere che si ha di modificare profondamente la storia e i rapporti con i personaggi che aspettano, come tanti attori, l’intervento dell’agente che scombini il loro stato di quiete. Però è un’illusione ben riuscita: di essere un tassello piccolo in un mosaico vastissimo e in perpetua agitazione.

MOSAICI

È un mondo che mi parla, è verboso tanto dal punto di vista dell’ambientazione (continuamente alimentata da libri, leggende, bestiario, codex), che però è ormai caratteristica assodata di qualsivoglia gioco di ruolo e non (basta pensare a quello profondissimo di Assassin’s Creed), ma soprattutto mi parla per immagini: è pieno di particolari che mi raccontano in modo chiarissimo la realtà storica che sto vivendo.
Ci sono le minoranze (maghi ed elfi perseguitati, in fuga dal regime del folle Radovid i primi, pronti a combattere per la propria libertà i secondi). La guerra è sullo schermo: la sofferenza dei poveretti che pendono impiccati dagli alberi, o che aspettano in fila fuori Novigrad, sperando di trovare riparo nella città e spezzare quel circolo di violenza che anima le campagne. Non di rado ci si imbatte in soldati che tentano di stuprare la contadinella di turno, tenendo la famiglia sotto la minaccia delle armi. Oppure in banditi che razziano case di campagna, isolate, senza temere l’intervento di una legge che è troppo vicina a una guerra di tutti contro tutti. È il dominio del fanatismo guerrafondaio e religioso. Ho capito la situazione nel Velen senza aver letto una riga di testo che me la spiegasse, semplicemente perché quel mondo me la comunicava così com’è.

Ed è un ecosistema complesso, dove le scelte che si fanno non sono mai giuste o sbagliate a priori. Forse per via della natura europea del titolo, o semplicemente per la grandiosità di aver benedetto il gioco con una profondità decisamente diversa dalla dicotomia bene\male tipica invece della produzione americana. Geralt è un Witcher, neutro come il più puro degli avatar, la scelta è lasciata in mano a un giocatore che è comunque spesso costretto a ingannare, a omettere, a schierarsi dalla parte del più forte o del più debole ma senza una visione chiara di cosa comporterà la sua decisione. Di come influenzerà un mondo che si regge su un equilibrio davvero sottile.

Uno splendido esempio arriva da una delle prime quest importanti del gioco: la ricerca della famiglia del Barone Sanguinario. La storia personale di quel personaggio e della sua consorte è così sfumata e umana da farti male sul serio. L’umanità (che significa rabbia, violenza ma anche fragilità e debolezza di fronte a situazioni limite) del personaggio del Barone mi è rimasta dentro. I risvolti della sua avventura non sono mai chiari, non permettono di tracciare una previsione attendibile. In The Witcher 3 c’è sempre un cuore infranto dietro l’angolo.

Kaer Morhen

Tutta questa gioia in cui perdersi per decine e decine di ore, pecca per rappresentazione nei grandi centri urbani come Novigrad per via dell’incapacità di renderli veri e propri agglomerati sociali: nei piccoli paesi la situazione è ben diversa, ma in città non c’è nulla che rimandi ai meccanismi di una vera “metropoli”, né una routine pensata per gli abitanti, che fanno le belle statuine in piazza, né un’idea convincente di cosa significhi mettere su una folla che sia credibile.
È questo il vero grande difetto del mondo di The Witcher, questo suo essere ancora tanto ingessato su alcuni aspetti: il sistema è ancora molto legnoso, l’alchimia, il crafting, il modo in cui si gira attorno ad alcune meccaniche è noioso e avrebbe bisogno di essere snellito. Non semplificato ma asciugato: basterebbe una borsa per gli elemetni del crafting per non costringermi a navigare oltremodo negli scomodissimi menù. Questa sua legnosità si avverte nell’ipertrofia di tutto il resto: troppe armi, troppi oggetti da raccogliere, troppe cianfrusaglie inutili. Il numero di rune che ci si ritrova nell’inventario è folle e l’accumulo si rispecchia anche nelle missioni secondarie che, tra richiesta d’aiuto, cacce al tesoro, contratti da witcher, raggiungono il numero di centinaia di possibili avventure. Annacquando così il gioco ci si ritrova frustrati perché il giocatore è per definizione completista, e sì, bisognerebbe aprire una bella parentesi qui, per capire se sia il gioco a sbagliare offrendo troppo oppure se sia il giocatore nell’errore di voler portare a termine tutto, compulsivamente. Fatto sta che ben presto il diario si riempie di missioni secondarie di basso livello che non sono nemmeno più una sfida.

The Witcher 3 ne viene fuori comunque con grandiosità, perché queste missioni sono sempre realizzate in modo splendido: basti pensare alle missioni di caccia che non sono mai semplicemente “caccia quel mostro” ma che presentano sempre un contesto, oltre al testo, che permette di comprendere il modo in cui vivono i personaggi e soprattutto perché decidono di morire, quello in cui credono e quello che sono disposti a fare per amore o avidità. Lo stesso Gwent, il gioco di carte collezionabili, è un vero e proprio metagioco (ci sono le carte di Ciri e Geralt!) che fa parte della cultura del posto. Ennesima pietra del mosaico ricchissimo. Talmente ricco di dettagli, particolari, amore per il giocatore e per l’universo in cui si muove, da essere in grado di darti lo spunto per porti obiettivi molto meno eclatanti ma altrettanto importanti: allora salire in cima alla montagna per godersi il sole che scende oltre l’orizzonte diventa un’avventura, così come andare ad esplorare il maniero abbandonato che vedi in lontananza o, perché no, curare Geralt nel look, trottando fino al barbiere più vicino per darti una sistemata a barba e capelli. Ti incoraggia a costruire storie a rendere la propria esperienza in questo vasto mondo ricco di dettagli, unica.

Le missioni permettono di comprendere il modo in cui vivono i personaggi e soprattutto perché decidono di morire, quello in cui credono e quello che sono disposti a fare per amore o avidità

 
Potete considerare tutto quello che avete letto come incompleto alla luce del fatto che non ho ancora terminato il gioco. Soprattutto se siete tra quelle persone che ritengono che sessanta ore non siano sufficienti per farsi un’idea ben chiara. Il fatto è davvero semplice: The Witcher 3 è potenzialmente infinito. Ti guarda con quel sorriso lì che ha il sapore di una sfida e ti chiede di completarlo, se ne sei capace.
Ho deciso di scrivere comunque l’articolo, nonostante la mia avventura con Geralt sia lontana dall’essere portata a termine,  perché ho idea che sia uno di quei sorrisi che non svanisce mai col tempo: che resta bello, intelligente e sensuale anche dopo una vita passata insieme.

Thewitcher3
9.5 Voto
Consigliato a

chi ama l'avventura di Geralt ma soprattutto chi ha intenzione di perdersi in uno dei mondi più belli e convincenti che si siano mai visti in un videogioco

Sconsigliato a

chi ha la nausea da quest, spade, draghi. In generale chi cerca un gioco veloce, che sia basato su soddisfazioni spicce.

Criterion 1